VII CAMPEONATO INTERNACIONAL DE KUBB POR EQUIPOS MIXTOS y
IX TORNEO DE KUBB DEL SECTOR 3 (EN EQUIPOS NO MIXTOS)

CUADRANTES DE COMPETICIÓN:

¿DÓNDE Y CUÁNDO?

El sábado 23 de septiembre en el Lago del Sector 3 de Getafe. Avenida de la libertad a las 10:30h

PROGRAMA PROVISIONAL

  

10:30 Check in de Equipos y explicación breve del torneo y foto grupal.

11:00 a 14:05 desarrollo de los campeonatos

14:15h entrega de premios y sorteo de juego de mini-kubb

ESTRUCTURA DE LOS 2 CAMPEONATOS

Campeonato A – Mixto

Fase de Liga – 6 campos

– Partidos 14+1 minuto = 11:00 a 12:15

– 3 grupos de 5 equipos 

– Total 5 partidos – cada equipo descansa 1 partido

Fase de copa DOBLE ELIMINATORIA – 3 campos

– Pasan los 2 primeros de cada grupo (total 6)

– Se sortean las posiciones de comienzo del cuadro de competición de copa.

– Total 6 turnos de partido (3 de ellos son de fase final)

– 5 turnos: Partidos 14+1 = 12:20 a 13:35h

– Partido final el 10 = El mejor de 3 partidos 7+3 minutos de tiebreak por partida. 13:35 a 14:05

Campeonato B – Sector 3 

Fase de Liga – 6 campos

– Partidos 14+1 minuto = 11:00 a 12:15

– 2 grupos de 6 equipos 

– Total 5 partidos

Fase de copa DOBLE ELIMINATORIA- 2 campos

– Pasan los 2 primeros de cada grupo (total 4)

– No es necesario realizar sorteo

– Total 4 turnos de partido (3 de ellos son de fase final)

– 3 turno Partidos 14+1 = 12:20 a 13:05h

– Partido final el 6 = El mejor de 3 partidos 7+3 minutos de Tiebreak por partida. 13:05 a 13:35

NORMAS DE LOS 2 CAMPEONATOS

  1. El momento de la foto del grupo será a las 10:50h.
  2. Los Encuentros se realizarán en un ambiente festivo-lúdico-deportivo.
  3. Tan importante será saber perder, como ganar. Todxs ganaremos de la experiencia.
  4. Se aconseja que cada equipo lleve la misma equipación o similar.
  5. Todo el material deberá permanecer siempre en el terreno de juego correspondiente, se ruega no cambiarlo de campo.
  6. Jugaremos en la modalidad “relámpago”, tiempo y partida reducida, se jugará a un juego con un máximo de tiempo de 14 minutos.
  7. El tiempo de la partida esta coordinado con música, la música tiene un minuto entre partido y partido.
  8. No estará permitido perder tiempo durante el desarrollo del juego.
  9. Cada partido se juega a un juego con el siguiente objetivo si da tiempo:
  10. Durante la fase de liga, hay que recordar cuántos kubb se derriban. El resultado del encuentro o marcador se calcula sumando un punto por cada kubb de base derribado y 2 puntos más si se derriba el rey. Las puntuaciones de cada partido serán:
    • 0 punto no presentado
    • 1 punto partido perdido por rey derribado.
    • 2 puntos partido perdido por derribar menos kubb de base que el contrario.
    • 3 puntos por empatar.
    • 5 puntos por ganar derribando más kubb de base que el contrario
    • 7 puntos por ganar derribando el rey.
  11. En caso de ausencias, se dará por perdido tras 5 minutos. El equipo presente desde un principio podrá tomar la decisión de jugar, a pesar del retraso.
  12. Cuando suene la alarma, automáticamente se para el juego. Ya no hay más lanzamientos.
  13. Al finalizar la fase de liga, pasarán a la fase final los dos mejores equipos de cada grupo. Que jugarán un cuadro de copa de doble eliminatoria. El mixto en cuadrante de 6 y el no mixto en cuadrante de 4. Seguiremos jugando a partidos de 14 minutos pero en esta fase con desempate con lanzamiento al rey.
  14. La final se jugará al mejor de 3 partidas de 7 minutos con 3 minutos de tiebreak*.

ALGUNAS REGLAS IMPORTANTES

  1. Jugarse el saque. Nos jugaremos el saque a un lanzamiento simultaneo al rey sin derribarlo. En el caso de derribarlo se perderá el saque no la partida.
  2. Saque progresivo. Jugaremos con este sistema que resta un poco de importancia a ganar el saque.
  3. Todos los lanzamientos se harán con la intención de derribar las piezas de madera con una de las dos bases del testigo. Siempre lo más recto posible, pudiendo dar vueltas sobre el eje lateral del testigo. La desviación máxima tolerada es de 45º en el momento del primer contacto del testigo.
  4. Durante la partida no podemos sobrepasar los limites del campo a lo ancho. Ni siquiera dejando un pie dentro.
  5. TIE BREAK:

¿Para qué se aplica? Para acelerar la duración de la partida si se acaba el tiempo asignado al partido sin que el rey sea derribado.

¿En qué momento de la partida se aplica? Cuando el equipo que ha comenzado la partida ha lanzado los Kubb de campo y vuelve a tener los 6 testigos para lanzar.

¿Cómo se aplica? El equipo que NO comenzó sacando en la partida, elimina el Kubb más lejano al rey que tenga en su campo (pierde un defensor). Se comienza quitando los Kubb de base.

Cada equipo realizará esta acción después de que se lancen los Kubb de campo, cuando se va a proceder al lanzamiento de testigos.

Esta normativa podrá ser modificada antes y durante el desarrollo del evento por necesidades de la organización.